O COMPUTADOR COMO AGENTE
TRANSFORMADOR DA EDUCAÇÃO E O
PAPEL DO OBJETO DE APRENDIZAGEM

 

 Clovis Soares e Sá Filho
Mestrado Profissional em Ciência da Computação - UECE/CEFET-CE
csoaresf@yahoo.com
 

Elian de Castro Machado, Ph.D.
Universidade Federal do Ceará - UFC
 elian@ufc.br

(formato doc)

  

Resumo: 
Este artigo discute como o computador pode ser usado para potencializar o processo de aprendizagem. E como a utilização de objetos de aprendizagem pode flexibilizar a construção de material didático para a educação a distância. Ao dividir a estrutura de um curso em objetos reutilizáveis, é possível aproveitar um mesmo conteúdo para vários objetivos e situações. Também o processo de desenvolvimento fica mais fácil e econômico de gerenciar.

 

Palavras-chave: educação a distância, computador na educação, objeto de aprendizagem, construção de material didático digital.

 

 

1. As novas tecnologias no contexto escolar.

              Ainda é comum ouvir a afirmação de que o computador moderniza e facilita a educação. Será que uma ferramenta, por si só, pode transformar uma atividade? Ou,  usando uma caneta de modelo mais novo, pode-se melhorar o conteúdo de um texto? É o velho mito de ver no "novo" a  "solução salvadora". Com as mudanças cada vez mais rápidas na nossa sociedade moderna, às vezes é difícil manter as coisas nas suas devidas proporções. Uma ferramenta é um objeto criado pelo homem para intermediar ou amplificar uma ação humana. O que torna a ferramenta apenas uma parte dos recursos a serem empregados ao se pretender atingir um objetivo.

              Ao considerar a aplicação na Educação do computador, ou qualquer produto tecnológico, é preciso ter claro, e em destaque, que a aprendizagem, a aquisição de um conhecimento novo, só ocorre com o engajamento pessoal do aprendiz. Nenhuma máquina pode colocar conhecimento em uma pessoa. Ela pode ser usada, para ampliar as condições do aprendiz de descobrir e desenvolver suas próprias potencialidades. Por esse motivo, caracterizar uma ferramenta em si, em vez de, o seu uso adequado, como um recurso didático, é uma impropriedade. Qualquer componente que se queira inserir na educação exige que se tenha um conhecimento de sua aplicabilidade, para definir o que é apropriado no seu emprego em termos de conteúdo, metodologia e objetivos. Inclusive lembrando que o conteúdo de cada disciplina tem características próprias que exigem soluções específicas. É dentro desse quadro que é possível pensar no uso do computador, como um instrumento tecnológico que, se usado adequadamente, pode potencializar as possibilidades do aprender.

 

2. O computador, um instrumento que potencializa as possibilidades do aprender.

              Nessa era da informação, o computador, ao ser inserido na economia e na sociedade, mais do que todas as outras inovações tecnológicas, provocou uma avalanche de mudanças como nunca se viu na história das civilizações. Em nenhuma outra época houve tantas inovações em tão pouco tempo. Muitas invenções causaram impacto em relação ao passado. Mas a diferença que fez a diferença, foi o uso dos computadores. Em todas as áreas onde aconteceu um salto tecnológico, em evidência ou na retaguarda, estava o seu uso.

              Esta máquina tem algo que nenhum outro instrumento tecnológico tem: a possibilidade de ser usada para manipular idéias. Outros instrumentos podem ser usados para registrar e expressar idéias, como a vídeo-câmara (idéias sob forma de imagens), o gravador (idéias sob forma de sons), a antiga máquina de escrever (idéias sob forma de textos). Mas, no computador, pode-se manipular esses registros, essas idéias. Nele, se pode usar idéias (programas, idéias sob forma de instruções) para manipular idéias (arquivos, idéias sob forma de registros).

              Em uma biblioteca se tem livros, que podem ser lidos e examinados. Usa-se a mente humana para localizar e comparar conteúdos nos livros. É uma tarefa que pode ser demorada. Em um computador pode-se armazenar todos os livros de uma biblioteca e usar um programa de busca para apontar relações entre os conceitos descritos nos livros. E isso pode ser feito muito rápido. Da mesma forma que um veículo amplifica nossa capacidade de locomoção, e um óculos amplifica nossa capacidade de visão, o computador pode ser usado para amplificar nossas habilidades mentais. Parece impressionante, mas há limitações. Não é o veículo que locomove-se por si, não é o óculos que enxerga e não é o computador que pensa. Ferramentas auxiliam e potencializam ações humanas. E o computador somente executa, mecânicamente, uma tarefa, dentro dos limites estabelecidos da sua programação (regras exatas e detalhadas, antecipadamente fornecidas), e que, frente a uma situação não previamente programada, trava. Isso o torna a ferramenta ideal para tarefas repetitivas e conhecidas, mas difícil e as vezes impossível o seu uso em tarefas criativas. O computador em si não é capaz de gerar qualquer conhecimento novo.

 

3. Os avanços da tecnologia e as mudanças nas atividades humanas.

              Ainda herança do período industrial, onde as máquinas, eram a causa do aumento de produção, o computador ainda é visto como uma máquina que acelera tarefas. Com esse raciocínio, o computador na educação, deveria acelerar a tarefa de aprender dos alunos, considerando haver uma relação direta entre modernidade da tecnologia com intensidade do raciocínio humano.

              As novas tecnologias alteram o ritmo em vários setores da vida cotidiana. Trouxeram ganhos incríveis em termos de rapidez e eficiência na comunicação, organização, armazenamento e recuperação de informações. Diversas atividades humanas são realizadas com mais rapidez e eficácia, distâncias físicas são superadas, a mídia eletrônica possibilita a informação circular em tempo real. Tudo parece avançar em ritmo mais rápido. Mas transmitir uma informação é bem diferente de saber se o outro, o recebedor da informação, a compreendeu. A despeito das tentativas, não se tem conseguido, acelerar mecânicamente, de forma padronizada, o tempo de aprendizagem. Este é um processo de construção que tem uma duração própria a cada indivíduo e que exige seu engajamento. Essa é uma particularidade essencial da educação: ensinar não é igual a repassar informações, e aprender exige uma adaptação e reconstrução das informações recebidas, comparadas e examinadas com os conhecimentos já consolidados, de uma forma não-linear, não-sequencial e em um ritmo variável de indivíduo para indivíduo. Este é um desafio que a tecnologia não pode resolver de modo mecânico. É preciso trabalhar mais na busca de uma maior compreensão do fenômeno humano da aprendizagem e de como as mudanças que as novas tecnologias trazem às atividades humanas podem ser incorporadas em um modelo educacional.

 

4. O espaço virtual e a educação

              O grande diferencial que as redes de computadores, colocam para a Educação, é o de possibilitar novas opções de espaço e de tempo que antes não existiam na prática pedagógica. E essas opções ainda não estam plenamente exploradas. Há uma inércia em se querer manter nos caminhos já conhecidos. É preciso refletir sobre as novas possibilidades em que a interação mestre-aluno pode ocorrer, em o que e como essas novas opções de espaço-tempo podem trazer.

              No que se refere à Educação, a Internet consegue ser o paraíso e o inferno ao mesmo tempo. Conteúdos que podem ser úteis e aplicáveis no processo de aprendizagem, existem aos milhares na web. Mas como encontrá-los? Com ferramentas de busca é possível filtrar assuntos por palavras-chave, mas não por relevância, nível do aluno, formato de mídia, e outros parâmetros. Isso não é deficiência da Internet. Ela é um poderoso meio de comunícação e de distribuição da informação, e não foi projetada, no seu início, com finalidade educacional.

              Entretanto, como facilitadora de acesso à informação ela potencializa novas oportunidades para aprender. Recursos difíceis de criar no papel ou de uso não convencional em sala de aula, são facilmente disponibilizados em um ambiente on-line. Por exemplo: um estudante de línguas pode escutar um audio clip, sobre assuntos de seu interesse, para teste de compreensão. Um instrutor encontra on-line um caso de estudo interessante e adequado para seus alunos. Disponibiliza o endereço da página web no grupo de discussão da classe e prepara uma tarefa a ser desenvolvida por seus alunos. Tutoriais, FAQs (perguntas frequentes), slides, simulações, bancos de dados, listas de discussão, o número de recursos novos, disponibilizados pela web, que podem ser utilizados no processo de aprendizagem, têm aumentado e a Internet tem se tornado um instrumento de uso comum. Mas usar toda essa novidade tecnológica dá trabalho. O desenvolvimento de um curso a distância interativo com vídeo clips, slides, simulações, testes interativos, tem um custo alto e o tempo também pode ser um problema. O avanço cada vez mais rápido da aplicação das descobertas da ciência na sociedade, onde as últimas inovações suplantam e substituem as anteriores, tem como efeito colateral, a diminuição do período de vida útil do conhecimento que tenha relação com tecnologia.

              O principal problema do custo e tempo no desenvolvimento de um curso na web é que, no caso de ter uma estrutura monolítica (o curso inteiro em um único bloco), impossibilita uma atualização rápida de segmentos do curso, para se adequar às últimas inovações dos conteúdos tratados ou às peculiaridades dos diversos segmentos de públicos que o curso pode alcançar e que foram ampliados pela Internet.

 

5. Os objetos de aprendizagem

              A abordagem do desenvolvimento de um curso em formato monolítico não é a única possível. Um outro modo é pensar em cursos como conjuntos de blocos menores, projetados cada um individualmente, e que juntos formam uma unidade maior. Essa idéia, tomada emprestada da programação orientada a objetos, se refere ao processo de modularização e reutilização no processo de desenvolvimento de software. Esse modelo de curso, baseado em objetos de aprendizagens, é caracterizado pela alternativa de se poder criar blocos de conteúdo educacional independentes que forneçam uma experiência educacional para algum propósito pedagógico.

              Obedecendo a esse modelo, na produção de componentes didáticos digitais, considera-se o objetos de aprendizagem como blocos de conteúdo educacional auto-contidos (com uma certa independência de conteúdo), podento fazer referência a outros blocos, e podendo ser combinados ou sequenciados para formar interações educacionais. Dessa forma o objeto de aprendizagem tem a propriedade de, quando manipulado dentro de um contexto de busca de conhecimento, servir de mediação e facilitação para a formação e consolidação de um saber novo.

              Uma definição para objetos de aprendizagem pode ser: recursos digitais,  que podem ser usados, reutilizados e combinados com outros objetos para formar um ambiente de aprendizado rico e flexível. Seu  uso pode reduzir o tempo de desenvolvimento, diminuir a necessidade de instrutores especialistas e os custos associados com o desenvolvimento baseado em web.

              Esses objetos de aprendizagem podem ser usados como recursos simples ou combinados para formar uma unidade de instruçào maior. Podem também ser usados em um determinado contexto e depois reutilizados em contextos similares. Por exemplo, recursos on-line produzidos para estudantes de enfermagem podem, com alguma remontagem, ser ajustados para estudantes de medicina. Um professor ao reunir material para um curso pode encontrar, em material produzido por outro desenvolvedor, componentes que possa usar e que já estão prontos. Ou, um professor de história de arte, para ilustrar uma aula, pode obter na Internet imagens raras, ou que tenham algum significado especial para seus alunos (nesse caso, as imagens ao serem combinadas com textos e mais algum elemento que possa causar uma reflexão no aluno, podem ser  consideradas como objetos de aprendizagem) . Em uma situação de auto estudo ou atividades de revisão ou reforço de instrução, um estudante que esteja tendo dificuldades com conceitos de uma disciplina, pode acessar um tutorial para revisão. Com o objeto de aprendizagem como ponto de partida, o tempo gasto em uma produção de qualidade é diminuído.

              A característica principal dos objetos de aprendizagem, a de reutilização,  exige que o curso seja projetado em uma estrutura modular e que os objetos tenham sidos desenvolvidos obedecendo às regras da orientação a objetos. E devem ter, no mínimo, um objetivo educacional explícito.

              Outras características que devem ser consideradas no desenvolvimento de recursos de aprendizagem on-line:

              Instrutores e aprendizes devem encontrar esses recursos facilmente. Objetos podem ser armazenados em banco de dados, que também são conhecidos como repositórios. Essa característica tem um particular benefício em termos de recuperação. Os repositórios asseguram que o usuário pode encontrar conteúdos com padrões em termos de nível, qualidade e formato. Repositórios educacionais podem permitir uma recuperação mais fácil e mais precisa que o uso de utilitários de busca. Objetos de aprendizagem on-line armazenados assim permitem potencializar sua localização. Já que as razões para efetuar a busca de um recurso podem ser as mais diversas. A localização de  conteúdo pode ser executada por rotinas do próprio repositório, preparadas para assegurar consistência e evitar redundância na busca. Repositórios podem também manter registros sobre a utilização de seus objetos. Assim, desenvolvedores podem  saber quantas pessoas usaram um particular recurso de aprendizagem. Os usuários podem querer saber os comentários de outros usuários sobre determinado objeto. Exemplos de repositórios podem ser encontrados nos sites: www.merlot.org, www.eoe.org e http://rived.proinfo.mec.gov.br/

              Objetos de aprendizagem devem ser  projetados para serem úteis sem causar problemas de  atualização de hardware ou de software. Devem seguir os padrões já consolidados e amplamente conhecidos e usados para não causar dificuldades ao usuário. Idealmente, são criados para uso independente de plataforma, navegador de Internet ou software, e maximizado para uso em ambiente web.

              A abordagem de objetos de aprendizagem para o desenvolvimento de cursos permite alguma medida de durabilidade. Porque o projeto é mais flexível, um curso pode ser atualizado mais facilmente. Se os criadores de objetos de aprendizagem aderirem aos padrões especificados pelo projeto do repositório, então o recurso terá uma melhor chance de ser sustentável apesar das mudanças em tecnologia.

              Recursos on-line ou objetos de aprendizagem podem ser criados em qualquer mídia ou formato: applet java; animação flash; video ou áudio clip; foto; apresentação powerpoint; website.

              Objetos de aprendizagem podem variar muito de tamanho. Em um extremo desse intervalo um objeto pode ser um simples componente digital. Por exemplo, uma simples fotografia sobre um monumento histórico pode ser usada para enriquecer um aprendizado sobre: a cidade do monumento, fatos históricos, a arquitetura da época, método de fotografia. Essa fotografia pode ser incorporada em uma página web ou numa apresentação powerpoint para aulas sobre  história da cidade, história da época, história do personagem, arquitetura ou fotografia . Em resumo, o propósito educacional de um objeto elementar é muito mais definido pelo uso do recurso que o desenvolvedor estabelece do que pelo recurso em si. No outro extremo do intervalo, um web site inteiro, tambem pode ser um objeto de aprendizagem. A foto com texto mencionada pode ser incorporada em um web site dedicado a quaisquer dos tópicos citados. Um objeto incorporado em outro objeto, mas mantendo a sua independência. Por exemplo, a foto pode ser substituída sem alterar a estrutura do site. Há somente dois limites no tamanho de um objeto de aprendizagem: Primeiro, um objeto de aprendizagem deve ter ao menos um propósito educacional claramente definido. Segundo, um objeto de aprendizagem não pode ser tão grande que sua aplicação se restrinja a um único contexto ou propósito educacional (seria uma estrutura monolítica, desconsiderando a possibilidade de reutilizaçào em outro contexto).

              Para permitir que desenvolvedores e instrutores encontrem com facilidade os objetos que sirvam a seus propósitos, a descrição, objetivos educacionais e outras características de cada objeto existente no repositório são colocadas em  metadados (dados sobre dados), em um processo semelhante a fichas de consulta de uma biblioteca. Quando o objeto de aprendizagem é armazenado para distribuição, um sistema de registro de características, efetua essa catalogação, o que permite criadores e usuários em potencial encontrarem o objeto rápida e facilmente. Através do metadado é possivel obter informações sobre detalhes do objeto de aprendizagem: aplicações previstas; nível do aprendiz; tipo de interatividade; formato de mídia; autor; data; etc.

              Uma imagem, como a referida no exemplo do professor de arte, para ser considerada um objeto de aprendizagem, precisa ter adicionada, no mínimo, as características de identificação, localização, autor, data, objetivo educacional e um elemento que estimule a reflexão do estudante.

              Uma questão que tem não tem sido dado destaque na grande maioria dos textos que definem objetos de aprendizagem é o significado de aprendizagem e sua diferença do significado de ensino. Com frequência, ensino e aprendizagem tem sidos tratados como sinônimos, quando não o são. Um objeto que se limita a apresentar uma informação, mesmo tendo um objetivo educacional definido e claro, deveria ser classificado como objeto de ensino. Deixando a definição de objeto de aprendizagem para os objetos que comportassem algum tipo de resposta ao estudante, que lhe permitisse refletir sobre a reação do objeto.   Como essa é uma classificação  subjetiva, que pode depender do contexto e da situação, e ainda há uma herança forte do ensino tradicionalista, essa mesclagem dos conceitos de ensino e de aprendizagem vai continuar. Mas não invalida a vantagem de se trabalhar com a metodologia de orientação a objetos. Apenas  haverá perda de eficácia ao se aplicar métodos de ensino como se fossem  métodos de aprendizagem.

 

6. A necessidade de padronização. 

              Nas últimas três décadas a tecnologia do ensino e da aprendizagem atravessou muitas fases e abordagens, desde o sistema de ensino programado baseado em mainframe, os sistemas de CBT, os sistemas de autoria, e depois da explosão da Internet, os sistemas de gerenciamento de aprendizagem e os portais de aprendizagem. Por todo esse tempo, o desenvolvimento de software voltado para a educação tem sido resultado de idéias e iniciativas individuais, sem muita preocupação em assegurar a sobrevivência do produto à mudança rápida da tecnologia. E, a história da tecnologia tem mostrado que mudanças revolucionárias não decolam se não houver adoção de padrões. Para a eletricidade foi a padronização de voltagem e tomadas; para as ferrovias, a distância entre os trilhos; para a Internet, os protocolos TCP/IP, HTTP e HTML.

              Considerando o caso da tomada elétrica. Existe uma especificação técnica que diz que, no Brasil,  ela deve ter dois furos redondos e dois achatados, de certas dimensões, e separados por uma determinada distância, deve ser capaz suportar no mínimo tantos volts e tantos graus de temperatura. Cada fabricante é livre para implementar como quiser. Material, cor, acabamento, preço, fica a seu critério, desde que as especificações sejam obedecidas. Isso permite que quando for comprar um eletrodoméstico não precise ter que medir e comparar pinos de tomada, e comprando um equipamento que obedeça a uma especificação estrageira, basta comprar tambem um componente adaptador, e indo para uma localidade que tenha uma voltagem diferente, usar um componente transformador. Se um fornecedor abusa no preço de um produto, basta procurar um outro com especificações equivalentes. Isso funciona porque existe um padrão e ele é aceito e seguido.

              Trazer essas vantagens para o campo da Educação será algo promissor. Permitirá que conteúdos sejam transferidos sem problemas entre plataformas e ambientes, que um material educacional seja facilmente pesquisado e localizado, que um ambiente de aprendizado virtual possa usar produtos de diversos desenvolvedores sem conflito, combinando as possibilidades mais convenientes.

              Os grandes desenvolvedores na área da tecnologia educacional já estão  adequando seus produtos aos padrões que ainda estão em formação, apesar deles continuarem em discussão e desenvolvimento, porque apesar do custo, essa padronização garante uma ampliação do mercado, o que é vantagem para os que chegam primeiro. Esse trabalho sobre a criação e difusão de  padrões aplicáveis à tecnologia do ensino e aprendizagem, que tem por objetivo a interoperabilidade entre sistemas de aprendizagem distintos, de modo que componentes gerados por ferramentas diferentes sigam uma forma de reconhecimento universal, vem sendo conduzido por organizações como: ADL/SCORM (http://www.adlnet.org);   CEN/ISSS (http://www.cenorm.be/isss/);   IEEE - LTSC (http://ltsc.ieee.org/index.html);   IMS (http://www.imsglobal.org);  PROMETEUS (http://www.prometeus.org);   DCMI (http://dublincore.org/documents/dces);  e outras.

              Vale lembrar que esse esforço para estabelecer padrões é de interesse de todos mas é uma negociação difícil, porque usuários e desenvolvedores têm necessidades muito diferentes. A implementação de padrões representam custos para o desenvolvedor e o deixa exposto a outros desenvolvedores (torna mais fácil comparar vantagens e desvantagens). Para o usuário os padrões representa flexibilidade e poder de escolha. Desenvolvedores querem o mínimo de padrões e só os que os beneficie. Os usuários desejam o máximo possível. Então, dificuldades sempre vão existir, e será o mercado que estabelecerá um meio termo.

 

7. Conclusão

              É importante dar-se conta de que na sociedade moderna, "a pedagogia das certezas está sendo substituída por uma pedagogia do problema", onde o saber pré-fixado cede lugar à busca da informação para a construção contínua do conhecimento. É nesse contexto que o computador deve ser inserido na Educação. Uma ferramenta da sociedade tecnológica que pode ser usada para auxiliar a condução do aluno na busca prazerosa da descoberta. E o novo papel do professor é mostrar ao aluno que ele pode descobrir.

              O objeto de aprendizagem é um instrumento que trás novas possibilidades no desenvolvimento de material a ser usado na educação a distância. A aplicação dos conceitos de modularização e reutilização, tornam mais fáceis a atualização de conteúdos de materiais didáticos, reduzindo tempo e custo de desenvolvimento, testes, documentação e manutenção.

              O uso de repositórios de objetos de aprendizagem, devidamente identificados e catalogados, disponibiliza recursos didáticos, que podem ser compartilhados em qualquer parte do mundo que tenha acesso à Internet, usados em mais de uma situação e para objetivos diversos, e tornam o desenvolvimento de cursos, tutoriais e outras opções de ensino-aprendizagem, mais dinâmicos e mais simples de serem mantidos atualizados.

              Mas todas essas vantagens dependem de um adequado uso dos instrumentos em questão. Para se trabalhar com eficiência com objetos de aprendizagem é preciso primeiro compreender com profundidade o significado do conceito de aprendizagem e sua diferença para o conceito de ensino; o conceito de construtivismo e de processos de construção de conhecimento; e também os conceitos essenciais da orientação a objetos: abstração, encapsulamento, compartilhamento, classificação, herança, reusabilidade e modularidade.

 

 

8. Referência Bibliográfica

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