O
COMPUTADOR COMO AGENTE
TRANSFORMADOR DA EDUCAÇÃO E O
PAPEL DO OBJETO DE APRENDIZAGEM
Clovis
Soares e Sá Filho
Mestrado Profissional em Ciência da Computação - UECE/CEFET-CE
csoaresf@yahoo.com
Elian
de Castro Machado, Ph.D.
Universidade Federal do Ceará - UFC
elian@ufc.br
Resumo:
Este artigo discute como o computador pode ser usado para potencializar o
processo de aprendizagem. E como a utilização de objetos de aprendizagem pode
flexibilizar a construção de material didático para a educação a distância.
Ao dividir a estrutura de um curso em objetos reutilizáveis, é possível
aproveitar um mesmo conteúdo para vários objetivos e situações. Também o
processo de desenvolvimento fica mais fácil e econômico de gerenciar.
Palavras-chave:
educação a distância, computador na educação, objeto de aprendizagem,
construção de material didático digital.
1.
As novas tecnologias no contexto escolar.
Ainda é comum ouvir a afirmação de que o computador moderniza e
facilita a educação. Será que uma ferramenta, por si só, pode transformar
uma atividade? Ou, usando uma
caneta de modelo mais novo, pode-se melhorar o conteúdo de um texto? É o velho
mito de ver no "novo" a "solução
salvadora". Com as mudanças cada vez mais rápidas na nossa sociedade
moderna, às vezes é difícil manter as coisas nas suas devidas proporções.
Uma ferramenta é um objeto criado pelo homem para intermediar ou amplificar uma
ação humana. O que torna a ferramenta apenas uma parte dos recursos a serem
empregados ao se pretender atingir um objetivo.
Ao considerar a aplicação na Educação do computador, ou qualquer
produto tecnológico, é preciso ter claro, e em destaque, que a aprendizagem, a
aquisição de um conhecimento novo, só ocorre com o engajamento pessoal do
aprendiz. Nenhuma máquina pode colocar conhecimento em uma pessoa. Ela pode ser
usada, para ampliar as condições do aprendiz de descobrir e desenvolver suas
próprias potencialidades. Por esse motivo, caracterizar uma ferramenta em si,
em vez de, o seu uso adequado, como um recurso didático, é uma impropriedade.
Qualquer componente que se queira inserir na educação exige que se tenha um
conhecimento de sua aplicabilidade, para definir o que é apropriado no seu
emprego em termos de conteúdo, metodologia e objetivos. Inclusive lembrando que
o conteúdo de cada disciplina tem características próprias que exigem soluções
específicas. É dentro desse quadro que é possível pensar no uso do
computador, como um instrumento tecnológico que, se usado adequadamente, pode
potencializar as possibilidades do aprender.
2.
O computador, um instrumento que potencializa as possibilidades do aprender.
Nessa
era da informação, o computador, ao ser inserido na economia e na sociedade,
mais do que todas as outras inovações tecnológicas, provocou uma avalanche de
mudanças como nunca se viu na história das civilizações. Em nenhuma outra época
houve tantas inovações em tão pouco tempo. Muitas invenções causaram
impacto em relação ao passado. Mas a diferença que fez a diferença, foi o
uso dos computadores. Em todas as áreas onde aconteceu um salto tecnológico,
em evidência ou na retaguarda, estava o seu uso.
Esta máquina tem algo que nenhum outro instrumento tecnológico tem: a
possibilidade de ser usada para manipular idéias. Outros instrumentos podem ser
usados para registrar e expressar idéias, como a vídeo-câmara (idéias sob
forma de imagens), o gravador (idéias sob forma de sons), a antiga máquina de
escrever (idéias sob forma de textos). Mas, no computador, pode-se manipular
esses registros, essas idéias. Nele, se pode usar idéias (programas, idéias
sob forma de instruções) para manipular idéias (arquivos, idéias sob forma
de registros).
Em uma biblioteca se tem livros, que podem ser lidos e examinados. Usa-se
a mente humana para localizar e comparar conteúdos nos livros. É uma tarefa
que pode ser demorada. Em um computador pode-se armazenar todos os livros de uma
biblioteca e usar um programa de busca para apontar relações entre os
conceitos descritos nos livros. E isso pode ser feito muito rápido. Da mesma
forma que um veículo amplifica nossa capacidade de locomoção, e um óculos
amplifica nossa capacidade de visão, o computador pode ser usado para
amplificar nossas habilidades mentais. Parece impressionante, mas há limitações.
Não é o veículo que locomove-se por si, não é o óculos que enxerga e não
é o computador que pensa. Ferramentas auxiliam e potencializam ações humanas.
E o computador somente executa, mecânicamente, uma tarefa, dentro dos limites
estabelecidos da sua programação (regras exatas e detalhadas, antecipadamente
fornecidas), e que, frente a uma situação não previamente programada, trava.
Isso o torna a ferramenta ideal para tarefas repetitivas e conhecidas, mas difícil
e as vezes impossível o seu uso em tarefas criativas. O computador em si não
é capaz de gerar qualquer conhecimento novo.
3.
Os avanços da tecnologia e as mudanças nas atividades humanas.
Ainda herança do período industrial, onde as máquinas, eram a causa do
aumento de produção, o computador ainda é visto como uma máquina que acelera
tarefas. Com esse raciocínio, o computador na educação, deveria acelerar a
tarefa de aprender dos alunos, considerando haver uma relação direta entre
modernidade da tecnologia com intensidade do raciocínio humano.
As novas tecnologias alteram o ritmo em vários setores da vida
cotidiana. Trouxeram ganhos incríveis em termos de rapidez e eficiência na
comunicação, organização, armazenamento e recuperação de informações.
Diversas atividades humanas são realizadas com mais rapidez e eficácia, distâncias
físicas são superadas, a mídia eletrônica possibilita a informação
circular em tempo real. Tudo parece avançar em ritmo mais rápido. Mas
transmitir uma informação é bem diferente de saber se o outro, o recebedor da
informação, a compreendeu. A despeito das tentativas, não se tem conseguido,
acelerar mecânicamente, de forma padronizada, o tempo de aprendizagem. Este é
um processo de construção que tem uma duração própria a cada indivíduo e
que exige seu engajamento. Essa é uma particularidade essencial da educação:
ensinar não é igual a repassar informações, e aprender exige uma adaptação
e reconstrução das informações recebidas, comparadas e examinadas com os
conhecimentos já consolidados, de uma forma não-linear, não-sequencial e em
um ritmo variável de indivíduo para indivíduo. Este é um desafio que a
tecnologia não pode resolver de modo mecânico. É preciso trabalhar mais na
busca de uma maior compreensão do fenômeno humano da aprendizagem e de como as
mudanças que as novas tecnologias trazem às atividades humanas podem ser
incorporadas em um modelo educacional.
4.
O espaço virtual e a educação
O grande diferencial que as redes de computadores, colocam para a Educação,
é o de possibilitar novas opções de espaço e de tempo que antes não
existiam na prática pedagógica. E essas opções ainda não estam plenamente
exploradas. Há uma inércia em se querer manter nos caminhos já conhecidos. É
preciso refletir sobre as novas possibilidades em que a interação mestre-aluno
pode ocorrer, em o que e como essas novas opções de espaço-tempo podem
trazer.
No que se refere à Educação, a Internet consegue ser o paraíso e o
inferno ao mesmo tempo. Conteúdos que podem ser úteis e aplicáveis no
processo de aprendizagem, existem aos milhares na web. Mas como encontrá-los?
Com ferramentas de busca é possível filtrar assuntos por palavras-chave, mas não
por relevância, nível do aluno, formato de mídia, e outros parâmetros. Isso
não é deficiência da Internet. Ela é um poderoso meio de comunícação e de
distribuição da informação, e não foi projetada, no seu início, com
finalidade educacional.
Entretanto, como facilitadora de acesso à informação ela potencializa
novas oportunidades para aprender. Recursos difíceis de criar no papel ou de
uso não convencional em sala de aula, são facilmente disponibilizados em um
ambiente on-line. Por exemplo: um estudante de línguas pode escutar um audio
clip, sobre assuntos de seu interesse, para teste de compreensão. Um instrutor
encontra on-line um caso de estudo interessante e adequado para seus alunos.
Disponibiliza o endereço da página web no grupo de discussão da classe e
prepara uma tarefa a ser desenvolvida por seus alunos. Tutoriais, FAQs
(perguntas frequentes), slides, simulações, bancos de dados, listas de discussão,
o número de recursos novos, disponibilizados pela web, que podem ser utilizados
no processo de aprendizagem, têm aumentado e a Internet tem se tornado um
instrumento de uso comum. Mas usar toda essa novidade tecnológica dá trabalho.
O desenvolvimento de um curso a distância interativo com vídeo clips, slides,
simulações, testes interativos, tem um custo alto e o tempo também pode ser
um problema. O avanço cada vez mais rápido da aplicação das descobertas da
ciência na sociedade, onde as últimas inovações suplantam e substituem as
anteriores, tem como efeito colateral, a diminuição do período de vida útil
do conhecimento que tenha relação com tecnologia.
O principal problema do custo e tempo no desenvolvimento de um curso na
web é que, no caso de ter uma estrutura monolítica (o curso inteiro em um único
bloco), impossibilita uma atualização rápida de segmentos do curso, para se
adequar às últimas inovações dos conteúdos tratados ou às peculiaridades
dos diversos segmentos de públicos que o curso pode alcançar e que foram
ampliados pela Internet.
5.
Os objetos de aprendizagem
A abordagem do desenvolvimento de um curso em formato monolítico não é
a única possível. Um outro modo é pensar em cursos como conjuntos de blocos
menores, projetados cada um individualmente, e que juntos formam uma unidade
maior. Essa idéia, tomada emprestada da programação orientada a objetos, se
refere ao processo de modularização e reutilização no processo de
desenvolvimento de software. Esse modelo de curso, baseado em objetos de
aprendizagens, é caracterizado pela alternativa de se poder criar blocos de
conteúdo educacional independentes que forneçam uma experiência educacional
para algum propósito pedagógico.
Obedecendo a esse modelo, na produção de componentes didáticos
digitais, considera-se o objetos de aprendizagem como blocos de conteúdo
educacional auto-contidos (com uma certa independência de conteúdo), podento
fazer referência a outros blocos, e podendo ser combinados ou sequenciados para
formar interações educacionais. Dessa forma o objeto de aprendizagem tem a
propriedade de, quando manipulado dentro de um contexto de busca de
conhecimento, servir de mediação e facilitação para a formação e consolidação
de um saber novo.
Uma definição para objetos de aprendizagem pode ser: recursos digitais,
que podem ser usados, reutilizados e combinados com outros objetos para
formar um ambiente de aprendizado rico e flexível. Seu
uso pode reduzir o tempo de desenvolvimento, diminuir a necessidade de
instrutores especialistas e os custos associados com o desenvolvimento baseado
em web.
Esses objetos de aprendizagem podem ser usados como recursos simples ou
combinados para formar uma unidade de instruçào maior. Podem também ser
usados em um determinado contexto e depois reutilizados em contextos similares.
Por exemplo, recursos on-line produzidos para estudantes de enfermagem podem,
com alguma remontagem, ser ajustados para estudantes de medicina. Um professor
ao reunir material para um curso pode encontrar, em material produzido por outro
desenvolvedor, componentes que possa usar e que já estão prontos. Ou, um
professor de história de arte, para ilustrar uma aula, pode obter na Internet
imagens raras, ou que tenham algum significado especial para seus alunos (nesse
caso, as imagens ao serem combinadas com textos e mais algum elemento que possa
causar uma reflexão no aluno, podem ser consideradas
como objetos de aprendizagem) . Em uma situação de auto estudo ou atividades
de revisão ou reforço de instrução, um estudante que esteja tendo
dificuldades com conceitos de uma disciplina, pode acessar um tutorial para
revisão. Com o objeto de aprendizagem como ponto de partida, o tempo gasto em
uma produção de qualidade é diminuído.
A característica principal dos objetos de aprendizagem, a de reutilização,
exige que o curso seja projetado em uma estrutura modular e que os
objetos tenham sidos desenvolvidos obedecendo às regras da orientação a
objetos. E devem ter, no mínimo, um objetivo educacional explícito.
Outras características que devem ser consideradas no desenvolvimento de
recursos de aprendizagem on-line:
Instrutores e aprendizes devem encontrar esses recursos facilmente.
Objetos podem ser armazenados em banco de dados, que também são conhecidos
como repositórios. Essa característica tem um particular benefício em termos
de recuperação. Os repositórios asseguram que o usuário pode encontrar conteúdos
com padrões em termos de nível, qualidade e formato. Repositórios
educacionais podem permitir uma recuperação mais fácil e mais precisa que o
uso de utilitários de busca. Objetos de aprendizagem on-line armazenados assim
permitem potencializar sua localização. Já que as razões para efetuar a
busca de um recurso podem ser as mais diversas. A localização de
conteúdo pode ser executada por rotinas do próprio repositório,
preparadas para assegurar consistência e evitar redundância na busca. Repositórios
podem também manter registros sobre a utilização de seus objetos. Assim,
desenvolvedores podem saber quantas
pessoas usaram um particular recurso de aprendizagem. Os usuários podem querer
saber os comentários de outros usuários sobre determinado objeto. Exemplos de
repositórios podem ser encontrados nos sites: www.merlot.org, www.eoe.org e
http://rived.proinfo.mec.gov.br/
Objetos
de aprendizagem devem ser projetados
para serem úteis sem causar problemas de atualização
de hardware ou de software. Devem seguir os padrões já consolidados e
amplamente conhecidos e usados para não causar dificuldades ao usuário.
Idealmente, são criados para uso independente de plataforma, navegador de
Internet ou software, e maximizado para uso em ambiente web.
A abordagem de objetos de aprendizagem para o desenvolvimento de cursos
permite alguma medida de durabilidade. Porque o projeto é mais flexível, um
curso pode ser atualizado mais facilmente. Se os criadores de objetos de
aprendizagem aderirem aos padrões especificados pelo projeto do repositório,
então o recurso terá uma melhor chance de ser sustentável apesar das mudanças
em tecnologia.
Recursos on-line ou objetos de aprendizagem podem ser criados em qualquer
mídia ou formato: applet java; animação flash; video ou áudio clip; foto;
apresentação powerpoint; website.
Objetos de aprendizagem podem variar muito de tamanho. Em um extremo
desse intervalo um objeto pode ser um simples componente digital. Por exemplo,
uma simples fotografia sobre um monumento histórico pode ser usada para
enriquecer um aprendizado sobre: a cidade do monumento, fatos históricos, a
arquitetura da época, método de fotografia. Essa fotografia pode ser
incorporada em uma página web ou numa apresentação powerpoint para aulas
sobre história da cidade, história da época, história do
personagem, arquitetura ou fotografia . Em resumo, o propósito educacional de
um objeto elementar é muito mais definido pelo uso do recurso que o
desenvolvedor estabelece do que pelo recurso em si. No outro extremo do
intervalo, um web site inteiro, tambem pode ser um objeto de aprendizagem. A
foto com texto mencionada pode ser incorporada em um web site dedicado a
quaisquer dos tópicos citados. Um objeto incorporado em outro objeto, mas
mantendo a sua independência. Por exemplo, a foto pode ser substituída sem
alterar a estrutura do site. Há somente dois limites no tamanho de um objeto de
aprendizagem: Primeiro, um objeto de aprendizagem deve ter ao menos um propósito
educacional claramente definido. Segundo, um objeto de aprendizagem não pode
ser tão grande que sua aplicação se restrinja a um único contexto ou propósito
educacional (seria uma estrutura monolítica, desconsiderando a possibilidade de
reutilizaçào em outro contexto).
Para permitir que desenvolvedores e instrutores encontrem com facilidade
os objetos que sirvam a seus propósitos, a descrição, objetivos educacionais
e outras características de cada objeto existente no repositório são
colocadas em metadados (dados sobre
dados), em um processo semelhante a fichas de consulta de uma biblioteca. Quando
o objeto de aprendizagem é armazenado para distribuição, um sistema de
registro de características, efetua essa catalogação, o que permite criadores
e usuários em potencial encontrarem o objeto rápida e facilmente. Através do
metadado é possivel obter informações sobre detalhes do objeto de
aprendizagem: aplicações previstas; nível do aprendiz; tipo de
interatividade; formato de mídia; autor; data; etc.
Uma imagem, como a referida no exemplo do professor de arte, para ser
considerada um objeto de aprendizagem, precisa ter adicionada, no mínimo, as
características de identificação, localização, autor, data, objetivo
educacional e um elemento que estimule a reflexão do estudante.
Uma questão que tem não tem sido dado destaque na grande maioria dos
textos que definem objetos de aprendizagem é o significado de aprendizagem e
sua diferença do significado de ensino. Com frequência, ensino e aprendizagem
tem sidos tratados como sinônimos, quando não o são. Um objeto que se limita
a apresentar uma informação, mesmo tendo um objetivo educacional definido e
claro, deveria ser classificado como objeto de ensino. Deixando a definição de
objeto de aprendizagem para os objetos que comportassem algum tipo de resposta
ao estudante, que lhe permitisse refletir sobre a reação do objeto.
Como essa é uma classificação subjetiva,
que pode depender do contexto e da situação, e ainda há uma herança forte do
ensino tradicionalista, essa mesclagem dos conceitos de ensino e de aprendizagem
vai continuar. Mas não invalida a vantagem de se trabalhar com a metodologia de
orientação a objetos. Apenas haverá
perda de eficácia ao se aplicar métodos de ensino como se fossem
métodos de aprendizagem.
6.
A necessidade de padronização.
Nas últimas três décadas a tecnologia do ensino e da aprendizagem
atravessou muitas fases e abordagens, desde o sistema de ensino programado
baseado em mainframe, os sistemas de CBT, os sistemas de autoria, e depois da
explosão da Internet, os sistemas de gerenciamento de aprendizagem e os portais
de aprendizagem. Por todo esse tempo, o desenvolvimento de software voltado para
a educação tem sido resultado de idéias e iniciativas individuais, sem muita
preocupação em assegurar a sobrevivência do produto à mudança rápida da
tecnologia. E, a história da tecnologia tem mostrado que mudanças revolucionárias
não decolam se não houver adoção de padrões. Para a eletricidade foi a
padronização de voltagem e tomadas; para as ferrovias, a distância entre os
trilhos; para a Internet, os protocolos TCP/IP, HTTP e HTML.
Considerando o caso da tomada elétrica. Existe uma especificação técnica
que diz que, no Brasil, ela deve
ter dois furos redondos e dois achatados, de certas dimensões, e separados por
uma determinada distância, deve ser capaz suportar no mínimo tantos volts e
tantos graus de temperatura. Cada fabricante é livre para implementar como
quiser. Material, cor, acabamento, preço, fica a seu critério, desde que as
especificações sejam obedecidas. Isso permite que quando for comprar um
eletrodoméstico não precise ter que medir e comparar pinos de tomada, e
comprando um equipamento que obedeça a uma especificação estrageira, basta
comprar tambem um componente adaptador, e indo para uma localidade que tenha uma
voltagem diferente, usar um componente transformador. Se um fornecedor abusa no
preço de um produto, basta procurar um outro com especificações equivalentes.
Isso funciona porque existe um padrão e ele é aceito e seguido.
Trazer essas vantagens para o campo da Educação será algo promissor.
Permitirá que conteúdos sejam transferidos sem problemas entre plataformas e
ambientes, que um material educacional seja facilmente pesquisado e localizado,
que um ambiente de aprendizado virtual possa usar produtos de diversos
desenvolvedores sem conflito, combinando as possibilidades mais convenientes.
Os grandes desenvolvedores na área da tecnologia educacional já estão
adequando seus produtos aos padrões que ainda estão em formação,
apesar deles continuarem em discussão e desenvolvimento, porque apesar do
custo, essa padronização garante uma ampliação do mercado, o que é vantagem
para os que chegam primeiro. Esse trabalho sobre a criação e difusão de
padrões aplicáveis à tecnologia do ensino e aprendizagem, que tem por
objetivo a interoperabilidade entre sistemas de aprendizagem distintos, de modo
que componentes gerados por ferramentas diferentes sigam uma forma de
reconhecimento universal, vem sendo conduzido por organizações como: ADL/SCORM
(http://www.adlnet.org); CEN/ISSS (http://www.cenorm.be/isss/); IEEE - LTSC (http://ltsc.ieee.org/index.html);
IMS (http://www.imsglobal.org); PROMETEUS
(http://www.prometeus.org); DCMI
(http://dublincore.org/documents/dces); e
outras.
Vale lembrar que esse esforço para estabelecer padrões é de interesse
de todos mas é uma negociação difícil, porque usuários e desenvolvedores têm
necessidades muito diferentes. A implementação de padrões representam custos
para o desenvolvedor e o deixa exposto a outros desenvolvedores (torna mais fácil
comparar vantagens e desvantagens). Para o usuário os padrões representa
flexibilidade e poder de escolha. Desenvolvedores querem o mínimo de padrões e
só os que os beneficie. Os usuários desejam o máximo possível. Então,
dificuldades sempre vão existir, e será o mercado que estabelecerá um meio
termo.
7.
Conclusão
É
importante dar-se conta de que na sociedade moderna, "a pedagogia das
certezas está sendo substituída por uma pedagogia do problema", onde o
saber pré-fixado cede lugar à busca da informação para a construção contínua
do conhecimento. É nesse contexto que o computador deve ser inserido na Educação.
Uma ferramenta da sociedade tecnológica que pode ser usada para auxiliar a
condução do aluno na busca prazerosa da descoberta. E o novo papel do
professor é mostrar ao aluno que ele pode descobrir.
O objeto de aprendizagem é um instrumento que trás novas possibilidades
no desenvolvimento de material a ser usado na educação a distância. A aplicação
dos conceitos de modularização e reutilização, tornam mais fáceis a
atualização de conteúdos de materiais didáticos, reduzindo tempo e custo de
desenvolvimento, testes, documentação e manutenção.
O uso de repositórios de objetos de aprendizagem, devidamente
identificados e catalogados, disponibiliza recursos didáticos, que podem ser
compartilhados em qualquer parte do mundo que tenha acesso à Internet, usados
em mais de uma situação e para objetivos diversos, e tornam o desenvolvimento
de cursos, tutoriais e outras opções de ensino-aprendizagem, mais dinâmicos e
mais simples de serem mantidos atualizados.
Mas todas essas vantagens dependem de um adequado uso dos instrumentos em
questão. Para se trabalhar com eficiência com objetos de aprendizagem é
preciso primeiro compreender com profundidade o significado do conceito de
aprendizagem e sua diferença para o conceito de ensino; o conceito de
construtivismo e de processos de construção de conhecimento; e também os
conceitos essenciais da orientação a objetos: abstração, encapsulamento,
compartilhamento, classificação, herança, reusabilidade e modularidade.
8.
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