Viviane Guimarães Ribeiro
Universidade de Mogi das Cruzes – vivianegr@yahoo.com.br
Saulo Faria Almeida Barretto
Universidade de Mogi das Cruzes – saulo@umc.br
Renata Piazzalunga
Instituto de Pesquisas em Tecnologia da Informação – renata@ipti.org.br
Tema: Planejamento, Elaboração e Avaliação de Materiais Didáticos para Educação
a Distância.
Categoria: Educação Universitária
Resumo
Apesar de dispormos hoje de inúmeras opções de programas para gerenciamento
e disponibilização de cursos à distância, ainda carecemos de modelos pedagógicos
que efetivamente levem em conta as características do ciberespaço. Uma das questões
mais importantes neste sentido é a elaboração do conteúdo didático e sua disponibilização
para o usuário final, o aluno. Neste artigo apresentamos os primeiros resultados
de uma linha de pesquisa que visa desenvolver um modelo eficiente de ambiente
virtual de aprendizagem, via Internet. O artigo detalha nosso modelo de apresentação
da informação na Web e, em seguida, descreve nossa ferramenta de autoria, que
foi desenvolvida para viabilizar uma disseminação do uso do nosso ambiente de
aprendizagem por todos os professores que assim o desejarem.
Palavras-chave:
Ferramenta de autoria; Conteúdo para a Web; Internet.
1. Introdução
A popularização da Internet abriu um enorme cenário educacional a ser explorado, aliando recursos de simulação com possibilidades de colaboração remota. Aos poucos foram surgindo tecnologias computacionais voltadas a dar suporte a projetos de educação à distância, via Internet. Estes sistemas computacionais, mais conhecidos pela sigla LMS (Learning Management System) têm se multiplicado e se aperfeiçoado, sendo que muitos se tornaram produtos comerciais. Entre os mais conhecidos e utilizados, só para citar alguns destes, encontramos os seguintes sistemas: Blackboard (BLACKBOARD, 2003), WebCT (WEBCT, 2003), LearningSpace (LEARNINGSPACE, 2003), AulaNet (AULANET, 2003), TelEduc (TELEDUC, 2003), EduNet (EDUNET, 2003), e Learning Suite (LEARNING SUITE, 2003).
Do ponto de vista computacional estes sistemas, ou ambientes virtuais de aprendizagem, são bastante parecidos. Regra geral todos possuem recursos similares, tais como ferramentas de comunicação (Chat e Fórum) e agenda de compromissos, sendo que alguns dispõem também de ferramenta de testes on-line e ferramenta de autoria, para facilitar a geração e disponibilização on-line dos conteúdos. Outra característica comum a estes ambientes é a geração automática de relatórios das atividades dos usuários, com base nas visitas às aulas, performance nos testes e comunicação.
O que pode ser observado no uso dos ambientes virtuais de aprendizagem disponíveis no mercado é a falta de um modelo “pedagógico” adaptado ao ciberespaço. Usualmente o que se faz é transcrever o material didático convencional para o computador, ou seja, são criadas páginas de hipertexto muito longas, onde se predomina o texto corrido, ou o professor transforma seus slides, utilizados em sala de aula, em um arquivo pdf e os disponibiliza na Internet. Esta atitude por parte do professor faz com que o aluno se sinta sobrecarregado de informações e este acaba não conseguindo interagir adequadamente com o material.
É justamente a questão da apresentação dos conteúdos em ambientes virtuais de aprendizagem o objeto central deste trabalho. Desde meados de 2000 um grupo de alunos e professores da UMC (Universidade de Mogi das Cruzes) vem trabalhando no desenvolvimento de um ambiente virtual de aprendizagem denominado Frame of Mind (FRAME OF MIND, 2004). A etapa inicial deste projeto foi justamente a concepção de um modelo de interface gráfica e geração de conteúdos para a Web, de forma a explorar as características inerentes ao ciberespaço. Este modelo trabalha com a apresentação de conteúdos de maneira subdividida em cenas, onde o aluno tem acesso a um número reduzido de informações em cada tela. Desta forma o aluno interage com a aula avançando ou retrocedendo as cenas de acordo com a sua dinâmica de apreensão do conteúdo.
Os resultados obtidos até o momento com o uso do ambiente pelos alunos são bastante positivos, indicando que nosso modelo possibilita uma melhor apreensão da informação (BARRETTO; PIAZZALUNGA, 2004). Entretanto, existe uma dificuldade de disseminação do uso do ambiente entre os professores, pois para usá-lo é necessário que o professor tenha conhecimentos avançados do uso da ferramenta de autoria Flash (GALVEZ, 2001), atualmente responsável pela geração da parte gráfica, conhecimentos da linguagem de programação Java (DEITEL; DEITEL, 2002), já que a comunicação entre a interface e o banco de dados é realizada através de uma Servlet Java (DEITEL; DEITEL; SANTRY, 2002) e conhecimentos de JavaScript (ECHOECHO.COM, 2003), que é responsável pela comunicação entre a interface Flash e a servlet Java.
A solução encontrada para resolver este problema é o desenvolvimento de uma ferramenta de autoria (editor), que permita que qualquer professor, independentemente de seu conhecimento em informática, possa gerar e disponibilizar conteúdos on-line seguindo o modelo proposto pela equipe da UMC. Neste sentido, o objetivo deste trabalho é apresentar o desenvolvimento deste editor, começando por uma descrição do modelo proposto para a interface e para a apresentação dos conteúdos. Em seguida o artigo descreve o processo de desenvolvimento do editor e os resultados obtidos até o presente.
2. O modelo de interface do projeto Frame of Mind
O Frame of Mind é um ambiente onde a interface gráfica foi planejada cuidadosamente, pois ela é uma fonte de aguçamento dos estímulos sensoriais dos alunos. Esta ênfase dada à questão da interface gráfica difere o ambiente Frame of Mind dos demais ambientes comerciais, pois é possível observar nestes últimos uma grande preocupação com a questão computacional, porém a modelagem da interface gráfica é tratada com menor importância. Esta falta de uma metodologia adequada para conceber a interface gráfica não só rompe com a possibilidade de se ter uma unidade do projeto e, portanto, de se chegar a um ambiente de soluções integradas, como também cria uma grande defasagem entre os níveis das soluções computacionais implementadas, na maioria das vezes, bastante elaboradas, e da proposta da interface, que regra geral é muito precária (BARRETTO; PIAZZALUNGA, 2004).
No ambiente Frame of Mind a interface gráfica apresentada ao aprendiz é dividida em regiões de maneira a deixar o usuário mais confortável diante ao uso de um ambiente virtual de aprendizagem ao qual ele não está acostumado. A figura 1 ilustra um exemplo da interface gráfica do ambiente Frame of Mind. No lado esquerdo da interface encontra-se uma região destinada à apresentação da lista de conteúdos do curso. A parte central é divida em duas partes: a primeira destinada à apresentação de textos e a segunda à apresentação de imagens e animações. Os botões estão divididos em duas áreas: na lateral direita da tela encontramos os botões de comunicação do ambiente que permitirão que os alunos criem um ambiente de cooperação mútua; na parte inferior da tela encontramos botões que possibilitam uma interação isolada do aluno com o ambiente.
Figura 1 - Interface gráfica apresentada ao aprendiz.
No que se refere à adaptação dos conteúdos ao ciberespaço, o modelo do ambiente Frame of Mind baseia-se na apresentação da informação através de cenas, as quais são movidas à frente ou para trás pelo aluno. Com isto, ao invés de bombardear o aluno com uma quantidade de informações compactadas numa única tela, apresentamos as informações em concordância com o mecanismo individual de processamento de cada um. Tal como uma película de cinema, o campo visual de cada cena é composto por um texto e uma imagem correspondente. Também é importante destacar o papel de um espaço em branco, propositadamente criado, ao final de cada texto. Este espaço, metaforicamente chamado de espaço mental do aluno, funciona como uma simulação do espaço-tempo que o aluno deve usar para processamento das informações recebidas.
Outra proposta implementada no nosso modelo de ambiente é a divisão dos conteúdos em tópicos e sub-tópicos. Isto torna mais fácil e ágil a busca dos alunos por conteúdos específicos relacionados a um curso, serve para facilitar o monitoramento dos procedimentos feitos pelos alunos no ambiente e também serve para facilitar a memorização da forma como o curso está estruturado e conseqüentemente das relações entre os conteúdos.
Conforme já mencionado na introdução, os conteúdos do curso foram implementados utilizando a ferramenta Flash. O Flash trabalha com a idéia de cenas e em cada cena é possível trabalhar com camadas e com uma linha do tempo que permite a administração dos quadros de uma animação. O problema é que para desenvolver uma aula utilizando-se desta ferramenta o professor precisa dominar todas estas funções e entender o funcionamento da linha do tempo e das cenas, além de aprender a trabalhar com a linguagem de script da ferramenta para obter os resultados desejados.
O grande número de painéis e botões disponíveis no Flash acaba por confundir o professor, que não está acostumado ao uso desta ferramenta, inviabilizando a disseminação do ambiente Frame of Mind. A solução para este problema reside no emprego de uma ferramenta de autoria, que torne extremamente simples e amigável a tarefa de criar conteúdos on-line, mantendo, ao mesmo tempo, o padrão gráfico e de apresentação das informações proposto no nosso modelo de ambiente virtual de aprendizagem.
3. Nosso modelo de ferramenta de autoria
O editor que está sendo desenvolvido parte do princípio de que qualquer professor será capaz de montar um curso nos mesmos padrões descritos no item anterior, apenas digitando o conteúdo didático, ou simplesmente utilizando as opções de “copiar” de um documento texto já existente, que pode ser gerado usando o editor de texto de sua preferência, para “colar” no editor.
No sistema proposto, após o seu cadastro no ambiente Frame of Mind o professor terá uma senha de acesso que deverá ser utilizada sempre que desejar acessar o ambiente. Após ser identificado no ambiente o professor terá acesso a uma página pessoal onde ele poderá criar um novo curso ou fazer modificações em um curso já existente.
Ao escolher a opção “Criar Curso” o sistema apresenta ao professor uma tela com a apresentada na figura 2. Nesta tela o professor deve informar o nome do novo curso e criar a estrutura de tópicos deste curso. Na parte inferior da tela o professor encontra uma barra que contém os seguintes botões: “Salvar”, “Cancelar”, “Visualizar”, “Editar Aula” e “Sair”. A opção “Salvar” permite que o curso seja armazenado no banco de dados. A opção “Cancelar” faz com que o sistema descarte todas as modificações realizadas após o especialista ter clicado no botão “Salvar”, pela última vez. O botão “Visualizar” possibilita que o professor visualize o curso que está sendo criado, com a mesma diagramação com que ele será apresentado para o aluno.
Figura 2 - Tela de criação da estrutura do curso
O botão “Editar Aula” possui duas funcionalidades. Quando este botão é clicado, todas as informações referentes ao curso (nome e estrutura de tópicos) são armazenadas no banco de dados e uma nova página é exibida ao professor. Nesta nova página, o professor pode iniciar a criação de uma aula. Finalmente, a última opção da barra de botões é o botão “Sair”. Quando este botão é clicado, é exibida uma mensagem perguntando ao professor se ele deseja que as informações referentes ao curso sejam armazenadas no banco de dados ou não. Após a escolha do professor o editor de aulas será finalizado e o navegador é fechado.
Quando o professor decide iniciar a criação de uma aula, o sistema apresenta a interface ilustrada pela figura 3. Nesta tela ele deve escolher a aula que ele deseja gerar e, em seguida, definir algumas palavras-chave e uma breve descrição desta aula. Se o professor desejar, ele pode finalizar o uso da ferramenta de edição ou clicar no botão “Próximo” para iniciar a criação do conteúdo didático da aula.
Figura 3 - Tela de escolha da aula a ser criada
A figura 4 ilustra a página de criação do conteúdo didático. Esta tela é dividida em quatro partes: cenas já inseridas; área de conteúdo; opções de edição; barra de botões. Nesta tela o professor cria as cenas que comporão a aula, sendo que cada cena é composta por um texto ou uma mídia. Caso o professor queira visualizar a aula que está sendo criada, da mesma forma como ela será apresentada ao aluno, basta que ele clique no botão “Visualizar”. Se o professor desejar modificar uma cena já inserida na aula, ou inserir uma nova cena entre cenas já inseridas, ele poderá selecionar a cena em questão e, em seguida, escolher a ação desejada, no canto inferior esquerdo da tela.
Figura 4 - Tela de criação do conteúdo didático
Cada curso pode ser modificado a qualquer momento pelo professor que o desenvolveu. Para tanto é necessário que o professor escolha a opção “Modificar Curso” na sua página pessoal. Quando o professor cria um curso, todas as informações deste curso são armazenadas em um banco de dados. Quando um aluno se conecta ao ambiente virtual de aprendizagem Frame of Mind o sistema monta o curso a partir das informações existentes no banco de dados. Desta maneira o professor não precisa se preocupar com a publicação do curso em um servidor web, pois esta tarefa fica a cargo do editor de aulas do ambiente.
O editor está em sua fase final de implementação, com previsão de ser disponibilizado em junho de 2004. O passo seguinte será avaliar o grau de usabilidade do editor junto a professores da UMC. Para isto serão convidados 4 professores para que estes desenvolvam, cada um, um curso e que este curso seja disponibilizado no ambiente virtual de aprendizagem em questão. A quantidade de professores que iriam participar desta experiência foi a sugerida pela literatura (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003) que recomenda de 3 a 5 avaliadores.
Um questionário, baseado em premissas de ergonomia de software, será entregue a cada um dos professores voluntários Este questionário visa não só saber se o professor se sente confortável e se ele gosta de utilizar a ferramenta, mas também verificar se a interface deste software é auto-explicativa conduzindo o usuário na interação com a nova ferramenta; verificar se o usuário tem controle explícito sobre o funcionamento do sistema; avaliar o grau de adaptabilidade do sistema no que diz respeito a sua capacidade de reagir conforme o contexto, necessidades e preferências do usuário; analisar a qualidade das mensagens de erro e se as metáforas utilizadas na construção da interface são de fácil entendimento.
4. Considerações finais
Nosso trabalho parte do pressuposto de que há uma carência de modelos pedagógicos eficientes para entender como ocorre a aprendizagem no ciberespaço. Para nós, uma das questões chave neste modelo é a exploração das características do ciberespaço para uma disponibilização adequada de conteúdos via Internet. A proposta de um modelo e de uma forma de instrumentalizar sua utilização é o objetivo central deste artigo.
O artigo apresenta uma ferramenta de autoria (um editor de aulas) que segue um modelo pedagógico de apresentação de conteúdos no ciberespaço. Este modelo é resultado de uma linha de pesquisa em educação à distância, cujo objetivo principal é potencializar a aprendizagem dos alunos quando estudando via Internet. A ferramenta de autoria aqui proposta permite que qualquer professor disponibilize seus conteúdos via Internet, seguindo o modelo pedagógico proposto, sem a necessidade de conhecimentos adicionais em informática.
A ferramenta de autoria foi concebida de forma a tornar a tarefa do professor o mais simples possível, e esta usabilidade será avaliada em breve, junto a professores voluntários da UMC. Nossa expectativa é que os resultados desta avaliação possam ser reportados por ocasião do 11º Congresso Internacional de Educação a Distância, da ABED.
5. Bibliografia
(AULANET, 2003) AulaNet
Disponível em: http://asgard.les.inf.puc-rio.br/aulanet/
Acessado em: 12 set. 2003.
(BARRETTO; PIAZZALUNGA, 2004) BARRETO, S.F.A., PIAZZALUNGA, R. “7th Annual Conference of the UNESCO International Centre for Engineering Education”, Mumbai - India, February 2004.
(BLACKBOARD, 2003) Blackboard
Disponível em: http://www.blackboard.com/
Acessado em: 25 ago. 2003.
(DEITEL; DEITEL, 2002) DEITEL, H. M., DEITEL P. J. Java How to Program. 4ª ed. New Jersey: Prentice Hall, 2002.
(DEITEL; DEITEL; SANTRY, 2002) DEITEL, H. M., DEITEL P. J., SANTRY S. E. Advanced JavaTM 2 Platform: How to Program. New Jersey: Prentice Hall, 2002.
(ECHOECHO.COM, 2003) ECHOECHO.COM. JavaScript Tutorial.
Disponível em: http://www.echoecho.com/javascript.htm
Acessado em: 25 jun. 2003.
(EDUNET, 2003) EduNet
Disponível em: http://www.virtual.funrei.br/Edunet/
Acessado em: 08 set. 2003.
(FRAME OF MIND, 2004)Frame of Mind
Disponível em: http://www.npt.umc.br/frameofmind
Acessado em: 14 mai. 2004.
(GALVEZ, 2001) GALVEZ, J. Flash 5: ActionScripting em português. São Paulo: Érica, 2001.
(LEARNING SUITE, 2003) Learning Suite
Disponível em: http://www.micropower.com.br/
Acessado em: 21 ago. 2003.
(LEARNINGSPACE, 2003) LearningSpace
Disponível em: http://www.lotus.com/products/learnspace.nsf/wdocs/homepage
Acessado em: 22 set. 2003.
(ROCHA; BARANAUSKAS, 2003) ROCHA, H. V. da, BARANAUSKAS, M. C. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas, SP: NIED/UNICAMP, 2003.
(TELEDUC, 2003) TelEduc
Disponível em: http://www.edumed.org.br/teleduc/pagina_inicial/index.php
Acessado em: 18 ago. 2003.
(WEBCT, 2003) WebCT
Disponível em: http://www.webct.com/
Acessado em: 01 set. 2003.