Objetos de Aprendizado:
Um novo modelo direcionado ao Ensino a Distância

 

Raphael Winckler de Bettio
Universidade Federal de Santa Catarina
Laboratório de Ensino a Distância
raphael@led.br

                                                                                                         

Alejandro Martins, Dr.
Universidade Federal de Santa Catarina
Laboratório de Ensino a Distância
martins@led.br

 

(Texto original com imagens: clique aqui)

A utilização de novas tecnologias aliadas a necessidade de se aprender rapidamente vem tornando o ensino a distância uma ferramenta útil nos dias atuais. A procura por mecanismos computacionais que permitam evolução desta tecnologia não para de crescer, entre estas tecnologias destaca-se os Objetos de Aprendizado que são entidades digitais que procuram promover a perfeita divulgação e organização da informação na Internet.
Palavras-chave: Educação a Distância, Objeto de Aprendizado, Aprendizado sobre demanda, FeedBack.

 

1. CONSIDERAÇÕES INICIAIS

 

Este artigo apresenta uma breve introdução ao modelo Objetos de Aprendizado que vem se tornando uma modelo padronizado de armazenamento e distribuição de informação em sistemas de ensino a distância veiculados na Internet.

 

2. A PROBLEMÁTICA

 

Segundo Longmire, os objetos de aprendizado possuem características que procuram resolver diversos problemas existentes atualmente quanto ao armazenamento e distribuição de informação por meios digitais, as características enfocadas por Longmire são as seguintes:

 

 

Todas essas características mostram que o modelo Objetos de Aprendizado vem para facilitar e melhorar a qualidade do ensino, proporcionando aos tutores, alunos e administradores diversas ferramentas facilitadoras.

 

3. CONCEITOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

 

            A definição de Objetos de Aprendizado ainda pode ser considerado vago, não existe um conceito que seja universalmente aceito, segundo Muzio (2001, p.2) :

existem muitas diferentes definições para Objetos de Aprendizado e muitos outros termos são utilizados. Isto sempre resulta em confusão e dificuldade de comunicação, o que não surpreende devido a esse campo de estudo ser novo.

 

            Porém existem diversos conceitos e o estudo deles é necessário para uma melhor compreensão do objeto de estudo. As definições abaixo citadas possuem diversos itens em comum, mas também possuem algumas divergências, logo após as citações um breve comentário será apresentando tentando revelar as diferenças e semelhanças criando assim uma definição que seja mais apropriada para ser utilizada durante toda a pesquisa.

            Segundo Muzio et al (apud Cisco (2001)) “Um granular, reutilizável pedaço de informação independente de mídia”, o mesmo autor define como “Objetos educacionais, objeto independente, componente de treinamento, pepita ou pedaço”.

            Ainda segundo Muzio et al (apud South and Monson (2001)) utiliza o termo objeto de comunicação e o define como “Objeto de comunicação o qual é designado e/ou utilizado para propósitos instrucionais. Estes objetos vão desde mapas e gráficos ate demonstrações em vídeo e simulações interativas”.

            Conforme citação extraída de Muzio et al (apud Wiley (2001)) define Objetos de Aprendizado como “Elementos de um novo tipo de instrução baseada em computador construído sobre um novo paradigma da ciência da computação. Eles permitem aos designers instrucionais a construção de pequenos (relativo ao tamanho do curso em questão) componentes instrucionais os quais podem ser reutilizados inúmeras vezes em diferentes contextos de aprendizagem. Eles são geralmente entendidos como entidades digitais derivados da internet, e que podem ser acessados e utilizados por qualquer numero de pessoas simultaneamente.

Conforme Beck (2002,p.1) (apud David A. Wiley) apresenta Objetos de Aprendizado como sendo:

 

qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao ensino. A principal idéia dos Objetos de Aprendizado é quebrar o conteúdo educacional em pequenos pedaços que possam ser reutilizados em diferentes ambientes de aprendizagem, em um espírito de programação orientada a objetos.

 

            Beck (apud IEEE) vai mais alem, segundo esta instituição “Qualquer entidade, digital ou não digital, que possa ser usada, reutilizada ou referenciada durante o uso de tecnologias que suportem ensino“.

            Como declarado no primeiro parágrafo foi possível verificar que os autores e estudiosos desta área ainda não chegaram a uma conclusão e a um único conceito, todos os autores possuem idéias coesas segundo seus pontos de vista, mas o autor Wiley citado por Muzio definiu Objetos de Aprendizado de uma forma clara, considerando que esta pesquisa trata os objetos relacionando seu uso diretamente à internet é coeso utilizar-se deste conceito para definir Objetos de Aprendizado como “Entidades digitais utilizadas para divulgar informação através da internet, as quais são independentes umas das outras”.

            Uma definição para o que são Objetos de Aprendizado ainda esta sendo pesquisada, provavelmente em um futuro bem próximo algum autor ira conseguir explanar de maneira sucinta e que corresponda as idéias dos outros autores, neste caso esta proposta será aceita de uma maneira universal e este acontecimento apenas trará benefícios a área.

 

 4. EXEMPLOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

 

Apresenta-se alguns exemplos práticos da utilização de Objetos de Aprendizado seguindo o modelo não padronizado, esta idéia de Objetos de Aprendizagem é funcional, mas como não atende a nenhum tipo de padrão acaba não atendendo a certas características que são consideradas necessárias para um ótima utilização da idéia de objetos de aprendizagem o padrão IMS citado na seção 2.5 procura resolver este problema.

Qualquer espécie de entidade digital a qual tenha a capacidade de exprimir algum conhecimento pode ser considerado um Objeto de Aprendizado, na Figura 4.1 é apresentado um destes objetos, ele pode ser encontrado na pagina do departamento americano de censo e demonstra a população mundial do planeta baseando-se em métodos estáticos.

Figura 4.1: População Mundial

Fonte: http://www.census.gov/main/www/popclock.html

 

Outro tipo de objeto de aprendizado baseado na ferramenta multimídia Flash foi retirado de um curso intitulado “A biosfera e a sustentabilidade ecológica” encontrada no programa de pós-graduacao em Enviroment and Management na Royal Road University.       

Este objeto tem como intenção a apresentação multimídia de como o planeta utiliza-se de ciclos ecológicos para reaproveitar os recursos naturais. Este Objeto de Aprendizado demonstra a a idéia da flexibilidade, o mesmo programa Flash foi utilizado para demonstrar tanto os ciclos do oxigênio, nitrogênio carbono e também a iteração que existe entre estes ciclos. (vide Figura 4.2)

 

 

Figura 4.2: Ciclo do Carbono

Fonte:www.cedarlearning.com/services/

Um objeto interessante pode se encontrado em CAPDM, ele utiliza-se de recursos programacionais (applets/java) para representar equações matemáticas do tipo exponencial (y=k*a5x), este é um bom exemplo para objeto de aprendizado, pois ele é totalmente reutilizável já que o idealizador do objeto projetou-o da maneira que parâmetros possam ser passados e o objeto possa plotar qualquer função exponencial assim sendo o conteudista de um curso que necessita ensinar funções exponenciais poderá  no futuro utilizar-se deste recurso. (vide Figura 4.3)

Os objetos de aprendizado acima citados são do tipo que utilizam-se de imagens, animações e applets para ensinar, mas é importante salientar que não apenas estes tipos de mídias podem ser utilizadas, mas qualquer mídia que possa veicular através da internet, como por exemplo, documentos VRML (Realidade Virtual), arquivos documentos de todos os tipos (doc e txt), arquivos do tipo hipertexto (html) entre outros.


Figura 4.3: Funções Exponenciais

 

5 PADRÃO DE ESPECIFICAÇÃO SEGUNDO IMS

 

Como visto anteriormente, qualquer tipo de mídia que sirva como material pedagógico e que possa ser disponibilizado eletronicamente através da internet pode ser considerado um Objeto de Aprendizado, o grande problema desse tipo de visão é que assim sendo uma das características mais interessantes dos objetos de aprendizado seria ineficiente, essa característica é a interoperabilidade, pensando em como resolver esse problema foi criada a IMS (IMS Global Learning Consortium, Inc.) que é um consorcio mundial de empresas e pesquisadores que tem como intenção padronizar o armazenamento e distribuição de Objetos de Aprendizagem de uma maneira que a interoperabilidade seja possível, caso um conteudista esteja utilizando-se de uma plataforma de e-learning que utilize o padrão de armazenamento e distribuição definido pela IMS ele poderá utilizar-se de Objetos de Aprendizagem distribuídos em outros sistemas que também sigam este padrão.

A idéia simples de “como preparar uma xícara de café perfeito” é utilizada para demonstrar como construir um objeto de aprendizado seguindo o padrão IMS.(vide Figura 5.1)

Figura 5.1: Objeto de Aprendizado

 

     Segundo Singh, um objeto de aprendizagem deve ser bem estruturado e dividido em três partes bem definidas. (vide Figura 5.2)

Figura 5.2: Divisão de um Objeto de Aprendizagem

 

·        Objetivos: Esta parte do objeto tem como intenção demonstrar ao aprendiz o que ele poderá aprender a partir do estudo desse objeto, também poderá conter uma lista dos conhecimentos prévios necessários para um bom aproveitamento de todo o conteúdo disponível. Pode ser comparado de uma forma grosseira a ementa de uma disciplina.

·        Conteúdo instrucional: Aqui devera ser apresentado todo o material didático necessário para que no termino o aluno possa atingir os objetivos citados no item anterior. Os exemplos citados no subitem 4 dessa pesquisa poderão ser utilizados aqui, assim atenderão a uma das requisições do padrão IMS, como também citado no subitem 4 qualquer tipo de mídia poderá ser utilizada.

·        Prática e FeedBack: Uma das características importantes do paradigma objetos de aprendizagem é que a cada final de utilização julga-se necessário que o aprendiz verifique se o seu desempenho atingiu as expectativas, caso não, o aprendiz deve ter a liberdade para voltar a utilizar-se do objeto quantas vezes julgar necessário. Como o objetivo dessa pesquisa esta diretamente ligado a este item, uma melhor explanação sobre avaliações via internet será apresentada no capitulo três.

 

Além de definir estes três aspectos que os objetos de aprendizagem devem possuir, a IMS também definiu um padrão de armazenagem de informações necessárias para uma indexação dos objetos de aprendizagem de uma maneira qual que a característica Indexação e Procura possa ser cumprida, a maneira encontrada pelos pesquisadores envolvidos no consorcio IMS foi a criação de metadados utilizando-se a tecnologia XML, estes metadados podem ser considerados Dados sobre Dados, ou seja, informação sobre informação. Quando um conteudista cria um objeto de aprendizagem ele deve repassar dados necessários para a construção do metadados assim, qualquer plataforma de e-learning que siga o padrão IMS poderá procurar por objetos em qualquer Learning Content Repository – Local de Armazenamento dos Objetos de Aprendizagem (vide figura 5.3)

 

Figura 5.3: Metadata

 

O padrão de especificação denominado Content Packing tem por objetivo padronizar o modo como os Objetos de Aprendizagem são organizados nas plataformas de ensino a distância, esta organização prima facilitar a distribuição de Objetos entre plataformas diferentes, assim facilitando a criação e divulgação dos mesmos. O Content Packing é responsável também pela organização do material para visualização pelo estudante, ele pode ser utilizado para criar árvores de conhecimento dividindo assim os Objetos de Aprendizagem em grupos que ficam mais bem organizados. (IMSPROJECT)

A utilização do padrão IMS em todos os sistemas orientados a objetos de aprendizagem possibilitara a interoperabilidade entre os sistemas (Figura 5.4), tornando possível a utilização de objetos de conhecimento construídos em diferentes plataformas de ensino.

Figura 5.4: Interoperabilidade entre as Plataformas

 

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS

 

A utilização de Objetos de Aprendizado vem melhorando significativamente o modo como os OAs podem ser armazenados e distribuídos na Internet, o padrão de especificação ainda tem muito a melhorar, mas levando em consideração o número de pesquisadores e instituições que estão promovendo estas pesquisas, a tendência é que os OAs tornem-se um padrão mundial de troca de informação entre sistemas de ensino a distância.

 

7. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

MUZIO, J.; HEINS, T.; MUNDELL, R. Experiences with Reusable eLearning Objects: From Theory to Practice. Victoria, Canadá. 2001.

 

BECK, R.J. Learning Objects: What?. Center for Internation Education. University of Winsconsin. Milwaukee. 2001

 

LONGMIRE, W. A Primer On Learning Objects. American Society for Training & Development. Virginia. USA. 2001.

 

SINGH. H. Introduction to Learning Objects. Fonte: www.elearningforum. com/july2001/singh.ppt. 2001.

 

IMSPROJECT.Fonte:www.imsproject.org/content/packing/ims-cp-bestv1p1.html